Ломаем ожидания. Но не игроков.
Weasel Pit существует ради одного момента — той полсекунды, когда игрок понимает, что милая штука на экране совсем не милая.
Манифест
Вокруг этого момента мы строим всё — арт, трейлеры, посты. А потом следим, чтобы игра под ними была достаточно глубокой и этот момент пережила.
Хороший разрыв шаблона приносит клик. Хорошая система удерживает на сотню забегов.
Мы маленькие — и это осознанно. Трое не сделают тысячу вещей. Зато мы можем сделать несколько, которые взаимодействуют так, как не планировали даже мы.
Пять правил. Без исключений.
-
Разрыв шаблона
Милая обёртка. Жестокая начинка. Каждый визуал, каждый трейлер, каждый пост начинается невинно, а заканчивается совсем не там.
В Iron Pilgrim Милый низкополигональный поезд. Потоп демонов. Серафим, который не говорит «Не бойтесь».
-
Глубина важнее объёма
Одна система, которую можно сломать тысячей способов, лучше тысячи вещей, которые вы увидите один раз.
В Iron Pilgrim Вагоны, баффы и расстановка в каждом забеге складываются в новую машину.
-
Честно. Без дешёвых приёмов
Проигрывая, вы должны думать «жадность подвела» — а не «всё подстроено».
В Iron Pilgrim Каждый вагон добавляет огневой мощи — и площади для попаданий. Рост — это риск.
-
Читаемый хаос
Экран может взрываться. Но вы всё равно должны понимать почему.
В Iron Pilgrim Чёткие силуэты, чёткие предупреждения, чёткий отклик — даже когда горит вообще всё.
-
Маленькая команда, никаких комитетов
Три человека. Если идея хорошая, она попадает в билд.
В Iron Pilgrim Придуман, собран и издан одними и теми же тремя людьми.
Как мы делаем игры
-
01
Прототипируем быстро
Движение, стрельба, враги. Если на серых кубах не весело, в цвете веселее не станет.
-
02
Строим системы
Самое интересное: как всё сочетается друг с другом.
-
03
Наполняем мир
Враги, боссы, миры, сам Iron Pilgrim.
-
04
Шлифуем ощущения
Каждое попадание вспыхивает, у каждого вагона есть вес.
-
05
Показываем рано
Страница в Steam, девлоги, демо. Игроки скажут правду.
Наше единственное правило насчёт объёма: необязательный контент можно вырезать. Основной геймплей — никогда.
Куда едем дальше
Iron Pilgrim — наша первая игра. План такой: выпустить её, подбрасывать в топку новое и стать студией, чьи игры выглядят одним образом, а играются совсем другим.
Садитесь в поезд. Или уйдите с дороги.