Weasel Pit
Langue: FR
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Briser les attentes. Jamais le joueur.

Weasel Pit existe pour un seul instant : la demi-seconde où le joueur comprend que le truc mignon à l'écran n'est pas mignon du tout.

Manifeste

Tout tourne autour de ce moment : notre direction artistique, nos bandes-annonces, nos posts. Ensuite, nous nous assurons que le jeu en dessous est assez profond pour y survivre.

Un bon contre-pied vous vaut un clic. Un bon système vous retient pendant cent runs.

Nous sommes petits, et c'est voulu. Trois personnes ne peuvent pas faire mille choses. Nous pouvons en faire quelques-unes qui interagissent d'une manière que même nous n'avions pas prévue.

Cinq règles. Aucune exception.

  1. Le contre-pied

    Gentil dehors. Brutal dedans. Chaque visuel, chaque bande-annonce, chaque post commence innocemment et finit ailleurs.

    Dans Iron Pilgrim Un petit train low poly tout mignon. Un déluge de démons. Un séraphin qui ne dit pas « N'ayez pas peur ».

  2. La profondeur plutôt que le volume

    Un seul système à casser de mille façons vaut mieux que mille choses vues une seule fois.

    Dans Iron Pilgrim Les wagons, les bonus et le placement forment une machine différente à chaque run.

  3. Juste, jamais gratuit

    Quand vous perdez, vous devez penser « J'ai été trop gourmand », pas « C'était truqué ».

    Dans Iron Pilgrim Chaque wagon ajoute de la puissance de feu, et de la surface à toucher. Grandir, c'est le risque.

  4. Un chaos lisible

    L'écran peut exploser. Vous devez quand même savoir pourquoi.

    Dans Iron Pilgrim Des silhouettes claires, des alertes claires, un feedback clair. Même quand tout est en feu.

  5. Petite équipe, pas de comités

    Trois personnes. Si une idée est bonne, elle finit dans le jeu.

    Dans Iron Pilgrim Conçu, développé et édité par les trois mêmes personnes.

Comment nous faisons nos jeux

  1. 01

    Prototyper vite

    Déplacements, tirs, ennemis. Si ce n'est pas amusant avec des cubes gris, ça ne le sera pas en couleur.

  2. 02

    Construire les systèmes

    La partie intéressante : la façon dont tout se combine.

  3. 03

    Remplir le monde

    Ennemis, boss, royaumes, l'Iron Pilgrim.

  4. 04

    Peaufiner les sensations

    Chaque impact fait un flash, chaque wagon a du poids.

  5. 05

    Montrer tôt

    Page Steam, devlogs, une démo. Les joueurs nous disent la vérité.

Notre seule règle quand il faut couper : le contenu optionnel peut sauter. Le cœur du gameplay, jamais.

Où nous allons

Iron Pilgrim est notre premier jeu. Le plan : le sortir, continuer à le nourrir, et bâtir un studio connu pour des jeux qui ont l'air d'une chose et se jouent comme une autre.

Montez à bord ou dégagez la voie.

AYEZ PEUR.