Weasel Pit
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颠覆预期。从不坑玩家。

Weasel Pit 为一个瞬间而存在:玩家意识到屏幕上那个可爱的东西一点都不可爱的那半秒。

宣言

我们的一切都围绕这个瞬间打造——美术、预告片、社媒帖子。然后,我们要确保底下的游戏足够有深度,撑得住这一刻。

好的反差能换来一次点击。好的系统能留住你一百局。

我们是故意保持小规模的。三个人做不出一千样东西。但我们能做出几样东西,让它们以连我们自己都没料到的方式相互作用。

五条规矩。没有例外。

  1. 制造反差

    外表 无害 ,内核残暴。每一张图、每一支预告片、每一条帖子,都从天真开始,在别处结束。

    在 Iron Pilgrim 中 一辆可爱的低多边形火车。洪水般的恶魔。一位不说“不要惧怕”的炽天使。

  2. 深度胜过数量

    一个能玩出一千种花样的系统,胜过一千样只看一眼的东西。

    在 Iron Pilgrim 中 车厢、增益和站位相互组合,每一局都会拼出一台不同的机器。

  3. 公平,从不耍赖

    输了的时候,你该想的是“我太贪了”,而不是“我被针对了”。

    在 Iron Pilgrim 中 每多一节车厢,就多一份火力,也多一块挨打的面积。成长本身就是风险。

  4. 看得懂的混乱

    屏幕可以炸成一片。但你依然该知道为什么。

    在 Iron Pilgrim 中 清晰的轮廓、清晰的预警、清晰的反馈——哪怕满屏都在着火。

  5. 小团队,不搞委员会

    三个人。点子好,就进版本。

    在 Iron Pilgrim 中 由同样的三个人设计、开发和发行。

我们怎么做游戏

  1. 01

    快速做原型

    移动、射击、敌人。灰盒阶段不好玩,上了色也不会好玩。

  2. 02

    搭建系统

    最有意思的部分:各种东西怎么组合。

  3. 03

    填满世界

    敌人、Boss、领域,还有 Iron Pilgrim 本身。

  4. 04

    打磨手感

    每次命中都有闪光,每节车厢都有分量。

  5. 05

    尽早亮相

    Steam 页面、开发日志、试玩版。玩家会告诉我们真相。

关于范围,我们只有一条规矩:可选内容可以砍,核心玩法永远不砍。

我们要去哪儿

Iron Pilgrim 是我们的第一款游戏。计划是:把它做出来,持续更新,并把 Weasel Pit 打造成一家以“看着是一回事,玩起来是另一回事”而闻名的工作室。

要么上车,要么让开。

要惧怕。