颠覆预期。从不坑玩家。
Weasel Pit 为一个瞬间而存在:玩家意识到屏幕上那个可爱的东西一点都不可爱的那半秒。
宣言
我们的一切都围绕这个瞬间打造——美术、预告片、社媒帖子。然后,我们要确保底下的游戏足够有深度,撑得住这一刻。
好的反差能换来一次点击。好的系统能留住你一百局。
我们是故意保持小规模的。三个人做不出一千样东西。但我们能做出几样东西,让它们以连我们自己都没料到的方式相互作用。
五条规矩。没有例外。
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制造反差
外表 无害 ,内核残暴。每一张图、每一支预告片、每一条帖子,都从天真开始,在别处结束。
在 Iron Pilgrim 中 一辆可爱的低多边形火车。洪水般的恶魔。一位不说“不要惧怕”的炽天使。
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深度胜过数量
一个能玩出一千种花样的系统,胜过一千样只看一眼的东西。
在 Iron Pilgrim 中 车厢、增益和站位相互组合,每一局都会拼出一台不同的机器。
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公平,从不耍赖
输了的时候,你该想的是“我太贪了”,而不是“我被针对了”。
在 Iron Pilgrim 中 每多一节车厢,就多一份火力,也多一块挨打的面积。成长本身就是风险。
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看得懂的混乱
屏幕可以炸成一片。但你依然该知道为什么。
在 Iron Pilgrim 中 清晰的轮廓、清晰的预警、清晰的反馈——哪怕满屏都在着火。
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小团队,不搞委员会
三个人。点子好,就进版本。
在 Iron Pilgrim 中 由同样的三个人设计、开发和发行。
我们怎么做游戏
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01
快速做原型
移动、射击、敌人。灰盒阶段不好玩,上了色也不会好玩。
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02
搭建系统
最有意思的部分:各种东西怎么组合。
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03
填满世界
敌人、Boss、领域,还有 Iron Pilgrim 本身。
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04
打磨手感
每次命中都有闪光,每节车厢都有分量。
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05
尽早亮相
Steam 页面、开发日志、试玩版。玩家会告诉我们真相。
关于范围,我们只有一条规矩:可选内容可以砍,核心玩法永远不砍。
我们要去哪儿
Iron Pilgrim 是我们的第一款游戏。计划是:把它做出来,持续更新,并把 Weasel Pit 打造成一家以“看着是一回事,玩起来是另一回事”而闻名的工作室。
要么上车,要么让开。