Weasel Pit
Sprache: DE
Auf die Steam-Wunschliste (öffnet in neuem Tab) Wunschliste (öffnet in neuem Tab)

Brich die Erwartung. Nie den Spieler.

Weasel Pit existiert für einen einzigen Moment: die halbe Sekunde, in der ein Spieler merkt, dass das Niedliche auf dem Bildschirm überhaupt nicht niedlich ist.

Manifest

Um diesen Moment herum bauen wir alles: unsere Grafik, unsere Trailer, unsere Posts. Dann sorgen wir dafür, dass das Spiel darunter tief genug ist, um ihn zu überleben.

Ein guter Pattern Interrupt bringt einen Klick. Ein gutes System hält dich hundert Runs lang bei der Stange.

Wir sind mit Absicht klein. Drei Leute können keine tausend Dinge bauen. Aber ein paar Dinge, die so zusammenwirken, wie nicht einmal wir es geplant haben.

Fünf Regeln. Keine Ausnahmen.

  1. Pattern Interrupt

    Außen freundlich . Innen brutal. Jedes Bild, jeder Trailer, jeder Post beginnt harmlos und endet woanders.

    In Iron Pilgrim Ein niedlicher Low-Poly-Zug. Eine Flut aus Dämonen. Ein Seraph, der nicht „Fürchtet euch nicht“ sagt.

  2. Tiefe statt Masse

    Ein System, das du auf tausend Arten kaputtmachen kannst, schlägt tausend Dinge, die du nur einmal siehst.

    In Iron Pilgrim Waggons, Buffs und Positionierung ergeben in jedem Run eine andere Maschine.

  3. Fair, nie billig

    Wenn du verlierst, sollst du denken „Ich war zu gierig“ – nicht „Das war gezinkt“.

    In Iron Pilgrim Jeder Waggon bringt Feuerkraft und mehr Angriffsfläche. Wachstum ist das Risiko.

  4. Lesbares Chaos

    Der Bildschirm darf explodieren. Du sollst trotzdem wissen, warum.

    In Iron Pilgrim Klare Silhouetten, klare Warnungen, klares Feedback – auch wenn alles brennt.

  5. Kleines Team, keine Gremien

    Drei Leute. Wenn eine Idee gut ist, landet sie im Build.

    In Iron Pilgrim Entworfen, gebaut und veröffentlicht von denselben drei Leuten.

So machen wir Spiele

  1. 01

    Schnelle Prototypen

    Bewegung, Schießen, Gegner. Was in grauen Klötzen keinen Spaß macht, macht auch in Farbe keinen.

  2. 02

    Systeme bauen

    Der spannende Teil: wie die Dinge zusammenspielen.

  3. 03

    Die Welt füllen

    Gegner, Bosse, Welten, der Iron Pilgrim.

  4. 04

    Am Spielgefühl feilen

    Jeder Treffer blitzt, jeder Waggon hat Gewicht.

  5. 05

    Früh zeigen

    Steam-Seite, Devlogs, eine Demo. Spieler sagen uns die Wahrheit.

Unsere einzige Regel beim Umfang: Optionale Inhalte können gestrichen werden. Das Kern-Gameplay nie.

Wohin wir wollen

Iron Pilgrim ist unser erstes Spiel. Wir wollen es veröffentlichen, weiter mit Inhalten füttern und ein Studio aufbauen, das für Spiele bekannt ist, die sich anders spielen, als sie aussehen.

Steig ein oder geh aus dem Weg.

FÜRCHTET EUCH.